Steam“朋友互殴”游戏饱和了吗?分析... - 游戏名字
据游戏营销专家克里斯·祖考斯基(Chris Zukowski)最新分析,Steam平台上快速增长的“朋友互殴”类游戏(friendslop)虽然数量众多,但远未饱和。祖考斯基在其博客《如何营销游戏》(How To Market A Game)于2026年7月30日发布的文章中详细拆解了这一品类的真实供需状况,为开发者提供了入局依据。
格斗游戏受众持续增长:峰值在线屡创新高
祖考斯基指出,尽管“朋友互殴”游戏数量持续攀升,但该品类的总受众同步扩大,整体呈上升趋势。2025年3月,随着《R.E.P.O.》的发布,所有“朋友互殴”游戏在Steam的同时在线人数一度突破28万(280,000)人,彼时被认为是阶段性峰值。随后《RV There Yet?》和《Peak》并未超越这一纪录。然而,2026年6月,《Meccha Chameleon》(机械变色龙)上线,瞬间将在线人数推至36.6万(366,000)人。祖考斯基认为,这一数字未来仍有刷新可能。
冒险游戏| 关键事件 | 时间 | 峰值在线人数(约) | 触发游戏 |
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| 首次破纪录 | 2025年3月 | 280,000 | R.E.P.O. |
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| 再次冲高 | 2026年6月 | 366,000 | Meccha Chameleon |
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祖考斯基表示:“玩家在‘朋友互殴’游戏间不断迁移。一款新作在首发期通常能抓取超过50%的品类总流量,但三个月到九个月后,其份额会降至10%左右。”这意味着头部作品无法长期锁定观众,新游戏永远存在曝光窗口。
模拟经营单品成功案例:Mage Arena虽非头部,仍赚数百万
并非所有热门“朋友互殴”游戏都能占据高位。祖考斯基以《Mage Arena》为例:该游戏在巅峰期仅占有“朋友互殴”品类所有Steam玩家的11.75%,但这并未妨碍它首周售出62.4万份拷贝,收入369万美元。“即使在品类中占比不高,只要抓住核心玩家群,回报依然可观。”祖考斯基在分析中写道。
卡牌游戏
游戏数量不等于饱和:对比其他品类数据
祖考斯基强调,仅凭游戏发行数量判断品类饱和是片面的。他列出2026年开年至今Steam上其他品类的发行数据:大逃杀游戏67款,角色扮演游戏785款,增量游戏1087款。“每个品类中都有作品能赚到约400万美元($4 million)。因此,大量游戏并不自动意味着无利可图,而少量游戏也不代表市场敞开。”他进一步指出,“‘朋友互殴’品类真正的特征是一批对内容‘饥饿’的玩家,他们每隔几个月就会转向新作。”
内容饥渴的玩家:比饱和度更关键的趋势
祖考斯基认为,与其说“朋友互殴”是一个饱和的利基市场,不如将其视为一个拥有高转化意愿观众群的类别。这些玩家在现有作品中一旦感到厌倦,就会迅速涌入新品,为开发者创造了持续的入场机会。SteamDB分析师也确认,该品类下玩家留存中位数不足45天,远低于策略游戏或模拟品类。
Q1: “朋友互殴”市场现在入局是不是太晚了?
A1: 不晚。祖考斯基的数据显示,品类总在线人数仍在上升,且玩家粘性低、换游频繁。只要游戏品质或创意突出,新作仍能抢占10%-50%的初期份额,并通过首周销量实现数百万美元收入。
Q2: 如何判断一款“朋友互殴”游戏是否有潜力?
A2: 祖考斯基建议开发者不要只看头部爆款,而应统计品类中“合理盈利”的案例数量。如果多款非头部游戏都能卖到几十万份,说明市场供需关系健康,值得投入。反之,若只有一两个异类成功,则需谨慎。
结语:机遇在于差异化与玩家饥渴周期
祖考斯基总结道:“游戏行业是随机且依赖热销的生意。不要只盯着那个奇怪的、低质量却病毒式传播的游戏。而是要看有多少其他游戏赚到了体面的收入。”对于寻求在“朋友互殴”品类中突围的开发者而言,关键不在于回避竞争,而在于瞄准玩家间歇性切换的内容缺口,用新机制或主题吸引这批饥渴的受众。

原神抽卡
Steam“朋友互殴”游戏品类持续增长,峰值在线人数突破36.6万。分析师克里斯·祖考斯基称,该品类未饱和,玩家频繁换游为新作创造窗口,首周百万美元收入并非罕见。